Palatab

Jak planować wzory poziomu i …

Jak planować wzory poziomu i ...

Jak zaplanować środowisk gier i projektów na poziomie?

W poprzednim artykule mówiliśmy o tym, dlaczego nie udało mi się przez lata w projektowaniu poziomu i środowisk gier. Skupiłem się na jednej części procesu. Na etapie planowania.

W tym tutorialu omówimy planowanie workflow. Od czego zacząć? Co robisz?

Sposób, w jaki wykorzystywane do planowania dla środowisk myśliwskich lub wzorów szczebla w przeszłości były:

  • Chciałbym zorientować
  • Otworzyć edytor i iść do pracy

Czasami chciałbym:

  • Zbierać pewne odniesienia zdjęć
  • Utworzyć układ odgórne

Brakowało mi wiele kluczowych etapów procesu. Kroki, które pomogły mi ogromnie w poszczególnych etapach produkcji.

Po kilku latach zastanawianie i opracowanie systemu planowania, wymyśliłem 11 podstawowych kroków, że przechodzą za każdym razem mam zamiar projektu. Proces planowania może być dla środowiska gry stand-alone lub pełnego poziomu grywalna.

Idę do pokrycia co zrobić, aby zaplanować swoje wzory poziomu i środowiska gry.

Pomysł

Wszystko zaczyna się od pomysłu. Często pomysłów losowo razy przez cały dzień. I może być oglądanie telewizji lub pracy na zewnątrz i nagle pojawia się pomysł, że myślę, że byłoby interesujące jako środowisko gry.

Innym razem jest to bardziej celowe, takie jak oparte na dokumencie projektowania gier. Idę i polowanie na pomysły z książek, architektura, fotografia itd.

Za każdym razem mam pomysły, zawsze upewnij się, że piszę to w dół. Straciłem wiele dobrych pomysłów w przeszłości myśli bym je zapamiętać. Ponieważ I upewnić się, że zanotować pomysły, mam więcej pomysłów, które kiedykolwiek miał czasu, aby je realizować.

Sposób, w jaki wybrać pomysł, że chcesz pracować na to:

Jak podekscytowany jestem o środowisko Chcę utworzyć?
Jestem inspiracją do stworzenia tego pojęcia i zobaczyć go jako środowisko gry?

Entuzjazm i inspiracje są bardzo trudne do pokonania. Że przepływ kreatywności, która pochodzi z podniecenia pozwala uzyskać pęd będzie dla projektu. Z mojego doświadczenia wynika, że ​​pozwolił mi zachować pracę na środowisko do końca po prostu dlatego, że byłem podekscytowany pomysłu miałem. Nawet wtedy, gdy podczas produkcji chciałbym napotkać wiele przeszkód technicznych i frustracje.

Cel i funkcje

Celem jest to bardzo ważna decyzja wewnętrzna robię, dlaczego ja dążą do określonego projektu. Ponieważ mam zamiar poświęcić określoną ilość czasu na coś, chcę wiedzieć, co mam zamiar z niej wydostać. Jaki jest mój cel? Dlaczego chcą realizować ten pomysł do jego realizacji?

Powstaje pytanie, dlaczego.

  • Dlaczego chcesz, aby stworzyć to środowisko lub tę mapę?
  • Jakie są twoje powody? Co jest celem?

Twoim celem może być wiele rzeczy. Na przykład:

  • aby dostać pracę w określonym studio
  • stworzyć kawałek portfela
  • nauczyć się kilku nowych narzędzi wewnątrz UDK (przetwarzanie poczta, krajobraz itp)
  • nauczyć się nowego edytora lub 3D aplikację
  • poprawić konkretny obieg, takiego jak liście lub modelowanie tworzenia tekstury od zera
  • aby stworzyć mapę do mod znajomych pracuje na
  • itp

Cokolwiek to może być, celem jest to bardzo silny napęd, aby projekt do mety. Wiedzieć, dlaczego chcesz utworzyć ten środowisko gry i zobaczyć, że ożywają.

Ja również ustawić liczbę poziomów funkcji design / gra środowiskowych. Funkcje są elementami środowiska, które uczynią mój projekt wyróżniać, sprawiają, że jest wyjątkowa i różni się od czegokolwiek innego tam.

  • Jak zrobisz to środowisko wyróżniać? Wizualnie i / lub technicznie.
  • Jakie elementy będzie koncentrować się na tym, sprawi, że środowisko wyjątkowy i wyróżniać się od reszty? Co chcesz gracz lub widzowi doświadczyć?

Lokalizacja i Otoczenie Środowisko

W tym momencie musimy zdefiniować lokalizację środowiska. Gdzie to ma miejsce? Miejskich lub wiejskich? Wewnętrzne lub zewnętrzne? Co o czasie? Jest to miejsce w przeszłości, przyszłości i teraźniejszości?

Chcesz być tutaj bardzo specyficzne. Chcesz wiedzieć, jakie konkretne miasto chcesz ustawić swoją mapę. Co specyficzny obszar w obrębie miasta. Jaki okres czasu? Chcesz dostać się do określonego roku.

Na przykład na mapie Hotel Swiss, lokalizacja została ustalona na mid-range 3 piętrowego hotelu na szczycie góry w Szwajcarii o świcie w okresie letnim.

Jako specyficzny pozwala swój umysł, aby rozpocząć wypełnianie luk w swoim otoczeniu. Pomoże Ci to, by stworzyć lepszą historię, wiedzą, jaki rodzaj odniesienia do zbierania, jakie modele trzeba będzie, i co chcesz graczowi doświadczyć.

Zdjęcie referencyjny

Po skonfigurowaniu położenie i ustawienie środowiska, szuka odniesienia zdjęć będzie dużo łatwiejsze. będziesz wiedzieć dokładnie, co trzeba szukać.

I skupić się na następującym odnośniku:

  • Środowisko i odniesienie lokalizacja
  • Scenografia i rekwizyty
  • Oświetlenie i styl
  • inspirująca odniesienia

Fabuła

Istnieją dwa rodzaje opowiadań w środowisku.

  • Opowieść o swoim środowisku. Co wydarzyło się w środowisku przed odtwarzacza tam dostać?
  • Opowieść o tym, jak postać przyszedł do tego środowiska. Co oni tam robią?
  • Jak gracz przybyć do środowiska? Co przyniósł je tam?

Napisać historię o swoim środowisku. Jak to się stało się? A co jest gracz robi w tym środowisku. Dlaczego tam są?

Pomoże to stworzyć poczucie miejsca i celów dla środowiska istnieć. Umieszczenie rekwizyty, teksturowania i szczegółowo będzie dużo łatwiejsze. Środowisko będzie miał swoją własną historię w tle sprawia, że ​​przyszłe decyzje łatwiejsze.

Cele i przeszkody

Cele i przeszkody są cele dla gracza, aby zakończyć.

cele. co robi gracz musisz zrobić w środowisku w celu postęp?

przeszkody. Opozycja, że ​​gracz ma do pokonania. Może to być w formie układanki, poszukiwania, gromadzenia poz Ai walk itp

Nie wszystkie środowiska tworzone będą musiały cele i przeszkody.

Na poziomie projektu, gdzie jest przestrzeń grywalna gra, trzeba będzie poświęcić trochę czasu na projektowaniu zarówno cele i przeszkody.

I często tworzą przeszkody umysłu drzewo decyzyjne map. To pomaga mi w celu zbadania możliwości jak chciałbym gracz podejść do danego celu i pokonywania przeszkód. If-else-wtedy scenariusze decyzji. Jeśli gracz robi “to” wtedy pewna rzecz się dzieje, albo “to” dzieje się. Jest to niezwykle pomocne podczas mapy dla jednego gracza.

Jakie są przedmioty do odtwarzacza, aby zakończyć, jeśli w ogóle? A co będzie przeszkód w drodze gracza?

Top Down Layout

Odgórne układy są odgórne rysowanie mapy w jaki sposób środowisko będzie wyglądać. Zawiera budynków, obszarów krajobrazowych, granice mapie za zawodnika, ścieżki, trasy alternatywne, relacje z kosmosu, przepływ, stymulacji, ważne lokalizacje i punktów kontaktowych.

I często tworzą odgórne układy za pomocą długopisu i papieru. Następnie po kilku iteracjach skanować je w Photoshopie i dopracować układ i czyste wszystko do góry.

Tworzę różne wersje góry na dół, koncentrując się na układ, a następnie skupienie się na ścieżki gracz, który chcę je wziąć, alternatywne trasy, obiektywne i przeszkód w obrębie środowiska, odradzania punktów i elementy fabuły historii, staże itp broni

Można korzystać z różnych innych sposobów generowania odgórne widoki. Można używać map Google, Illustrator, Photoshop, Google SketchUp lub wszystkie z powyższych.

Punkty ogniskowe

punkty kontaktowe są ważnymi wizualne lokalizacje punktu orientacyjnego. Istnieje kilka powodów, dla punktu ogniskowego / s.

Zrzut ekranu ze Skyrim. ©Bethesda Softworks

Jeden Celem jest funkcjonalny. To pomaga graczowi orientować się w otoczeniu. Gracz zawsze będzie wiedział, gdzie są one w stosunku do punktu ogniskowego.

Dwa to wizualny funkcja estetyczna. Dokonywanie środowiska mają atrakcyjność wizualną.

Trzy. często zwraca uwagę i odtwarzacz do tej lokalizacji. Staje się punktem zainteresowania do zbadania. W mapach dla jednego gracza można zdefiniować wiele punktów kontaktowych z wykorzystaniem struktur architektonicznych elementów krajobrazu, które pomagają graczowi podróżować z jednego centralnego punktu do drugiego.

W mapach multiplayer, można mieć jeden lub dwa punkty ogniskowe. Te pomagają zorientować odtwarzacza w środowisku, ponieważ tarło. Gracz zawsze będzie wiedział, gdzie są one w środowisku bez względu na to co się dzieje, więc nie są zdezorientowane. Jak również wizualnym celu dokonaniem mapa wyróżniać. Dając graczowi drogę do zapamiętania przez środowisko.

Tak więc w zależności od rodzaju środowiska. Utworzyć jeden lub dwa punkty ogniskowe. Te nie muszą być wielkie konstrukcje, które wyróżniają się w środowisku. Mogą one być bardzo małe elementy, które przyciągają uwagę gracza na tym obszarze. Przez co różni się w kontraście w tej lokalizacji mapy.

Zrzut ekranu z Alan Wake. ©Remedy Entertainment

Concept Art z Team Fortress 2. ©Valve Software

Istnieje wiele różnych stylów można wybierać. Takich jak realistyczne, hiper-realizmu, kreskówkowe, ręcznie malowane, przesadzone, stylizowany itd. Istnieje wiele sposobów można określić sposób środowisko będzie wyglądać.

Więc można albo stworzyć swój własny styl wizualny dzięki koncepcji sztuki, lub po prostu zbierać pojęcie sztuki, tradycyjne obrazy lub patrzeć na innych grach i filmach, aby uzyskać pomysły stylu, który chcesz iść po w swoim własnym środowisku.

tworzenia list

Ostatnim krokiem idę przez to tworzenia list. Listy pomoże mi dostać się przegląd tego, co musiałbym zrobić, modelu, gromadzenia, tworzenia, aby środowisko nabierać kształtu. Zaczynam patrzeć na wszystkich etapach po prostu przeszli i rozpocząć tworzenia list.

  • Jakie modele są potrzebne? Co tekstury potrzebuję?
  • Jaki będzie mój proces produkcji wygląda? Co zrobię pierwszy iw jakiej kolejności?
  • Czego potrzebuję, aby modelować? Niektóre modele mogą być już dostępne do mnie w edytor poziomów, że może być pracuje. Na przykład gry Hammer źródła, takiego jak TF2, L4D1 / 2, HL2 już pochodzić z setkami tekstur i obiektów do użytku. I nie zawsze trzeba tworzyć własną rękę. Ale dla wielu projektów może jeszcze trzeba modelować i tekstury własne aktywa własne.
  • Co dźwięk będzie mi potrzebne?
  • itp

Tworzę główną listę wszystkiego, co potrzebne do tworzenia, i mają zrobić, aby to środowisko do uzupełnienia. Piszę wszystko na papierze, że mogę myśleć.

Raz myślę, że mam wszystko, mogę przejść przez głównej listy i zacząć organizować je w modele, tekstury, robić i produkcji audio.

przedprodukcyjnych Blueprint

Ostatnia część jest połączenie wszystkich powyższych etapów. Zbieram wszystkie informacje wymienione wcześniej i stworzyć plan projektu środowisko gry / poziom. Staje się Wzorzec Preproduction dla środowiska.

Przedprodukcyjnych Blueprint staje się dokumentem środowisko projektowania / gra na poziomie roboczym. Jeśli muszę przejść ten plan na kogoś, kto weźmie na środowisko i kontynuować stamtąd; będą wiedzieli, co starałem się osiągnąć. To staje się niezwykle ważne w warunkach studyjnych, zespołów projektowych lub mod poziom zespołów, gdzie zdasz mapę na kogoś innego, lub jeśli członek opuścił, a ktoś inny musi przejąć.

Blueprint jest również bardzo cenne, gdy przestała pracować nad projektem, a minęło już trochę czasu. Kiedy wrócisz, będziesz miał plan, aby przypomnieć o środowisko gry chciałeś stworzyć.

Co najważniejsze, Preproduction Blueprint utrzymuje się na torze do wizji rdzenia danego środowiska.

Decyzje stają się o wiele łatwiejsze. Wiesz środowiska wewnątrz.

Po zakończeniu procesu planowania i przed rozpoczęciem produkcji, mogę wyobrazić sobie środowisko, w moim umyśle dokładnie tak, jak chcę go szukać. mogę zamknąć oczy, wyobraź ją i przejść przez nią, zanim otworzy się edytor.

Produkcja staje się realizacja mojej wizji.

Wykonanie planu.

Pełny przedprodukcyjnych Blueprint jest dostępny do pobrania tutaj .

RELATED POSTS

  • Najciekawsze pomysły tatuaż, wzory tatuaży gorące.

    Oto odlotowy Gwiazda Dawida Arm Tattoo. To jeden ze sposobów, aby nosić swoją wiarę na rękawie. Gwiazda Dawida . jest symbolem Hebrajski wyznaczające tożsamość żydowską od około czasów…

  • Jak ustawić stopień z poziomu laserowego

    Ten post może zawierać linki partnerskie, które kosztować nic, a przyczyni się do wspierania utrzymania tej witryny. Bosch GRL300HV Samopoziomujący Rotary Stary poziomica woda może mieć kilka…

  • Edytor poziomów – Happy Wheels Wiki, tworzyć własne narzędzia poziomu.

    edytor poziomów jest warsztat wykorzystywane do tworzenia poziomów. Obejmuje on wiele funkcji, takich jak umieszczanie kształty. zagrożeniach. wyzwalanie zdarzeń, i więcej. Edytor poziom jest…

  • Nowe trendy Nose Stud i wzory, nosa pin projektu.

    Wiele osób są dziś zainteresowani Nose Stud. Ich popularność bardzo wzrosła w ciągu ostatnich kilku lat, a obie są znacznie bardziej powszechne i akceptowane niż były wcześniej. Oznacza to, że…

  • Dokonywanie Wzory poduszce daje …

    Tworzenie własnych wzorów może cię trochę dłużej, ale można wtedy poduszki do własnych potrzeb. Nie może być wiele rzeczy, które należy wziąć pod uwagę przy podejmowaniu poduszki ale najpierw…

  • Nowoczesne pomysły krajobrazu, wzory …

    Przed rozpoczęciem na nowym projektowania krajobrazu, obszar badania i zrobić jakieś notatki; nie można konkretnie rozważyć pewne pomysły dekoracji krajobraz chyba zidentyfikować jakiego…

Comments are closed.